Topic : « Les Fallout Bethesda bordel »
Citation de LeMetro
"L'id Tech 1 (ou Doom engine) est un moteur de jeu qui permit de faire fonctionner les jeux Doom et Doom II de id Software. Il a aussi été utilisé sous licence par les jeux Hexen, Heretic, Strife et HacX, et d'autres jeux. Il a été créé par John Carmack, et certaines fonctions auxiliaires ont été écrites par Mike Abrash, John Romero, Dave Taylor et Paul Radek. Initialement développé sur les systèmes NeXT, il a été porté sous DOS pour la première version de Doom et a été porté ensuite sur un grand nombre de consoles et de systèmes d'exploitation.
Le code source de la version Linux de Doom a été libéré en 1997 sous une licence permettant la libre utilisation non commerciale, puis a été de nouveau libéré en 1999 sous la licence publique générale GNU (GNU GPL). Les nombreux ports non officiels des sources qui ont été créés depuis, ont permis de faire fonctionner le jeu sur des systèmes d'exploitation jusqu'alors incompatibles avec le jeu, et dans certains cas ont permis d'étendre les capacités du moteur en ajoutant de nouvelles fonctions.
Ce n'est pas un vrai moteur 3D, car il n'est pas possible d'incliner le champ de vision en haut ou en bas, et deux pièces ne peuvent pas se trouver l'une en dessous de l'autre, mais c'est une architecture logicielle assez élégante qui permet de faire du pseudo rendu 3D."
Voilà si je peux aider
les algorithmes qui rendent les murs ne sont pas ceux qui rendent les sols et les plafonds
Impossible, il me semble, de représenter des surfaces qui sortent de l'horizontal et du vertical 
De plus ça repose sur une arborescence BSP un peu magique et centrale pour la description des niveaux, qui fait cohabiter des informations graphiques, physiques et de logique du jeu.
C'est de l'architecture logicielle à l'ancienne, très maligne et astucieuse, optimisée et reposant sur des conepts bien définis, mais également des ruses de matheux bien esotériques qui seraient dures à comprendre pour un développeur aujourd'hui et qui ne seraient peut-être pas considérées comme des bonnes pratiques, même dans l'industrie du JV ou même du rendu, si ça se trouve

Citation de LeMetro
j'ai dit ça où ?
quand t'as fais cette remarque :
Citation de LeMetro
Doom c'est juste un shooter les interactions sont limitées donc moins galères
tu parlais du fais que doom étais moins bugué car moins complexe à développer alors qu'ils sont même pas sur le même moteur


c'est pas parce que tu as tord qu'il faut rager gratuitement en mode hs
respire calmement y'a rien
Citation de Pinz
les ennemis et objets sont des sprites ok mais je t'assure que t'évolue bien dans un monde en 3D.
Ce que j'ai dis est toujours vrai

Citation de Seguondaire
les algorithmes qui rendent les murs ne sont pas ceux qui rendent les sols et les plafonds
Impossible, il me semble, de représenter des surfaces qui sortent de l'horizontal et du vertical
De plus ça repose sur une arborescence BSP un peu magique et centrale pour la description des niveaux, qui fait cohabiter des informations graphiques, physiques et de logique du jeu.
C'est de l'architecture logicielle à l'ancienne, très maligne et astucieuse, optimisée et reposant sur des conepts bien définis, mais également des ruses de matheux bien esotériques qui seraient dures à comprendre pour un développeur aujourd'hui et qui ne seraient peut-être pas considérées comme des bonnes pratiques, même dans l'industrie du JV ou même du rendu, si ça se trouve
totalement mais rien à voir avec de la vrai 3D comme l'affirme certains pantins
Citation de Pinz
quand t'as fais cette remarque :
tu parlais du fais que doom étais moins bugué car moins complexe à développer alors qu'ils sont même pas sur le même moteur
J'ai jamais dit qu'il avait le même moteur juste que c'est plus simple en programmation quand y'a moins d'interactions + que c pas en 3D
apprends à lire ça te fera dire moins de conneries en vrai
Ce que j'ai dis est toujours vrai
sauf pour la 3D dans les 1er DOOM comme la fiche technique l'a confirmée
ca va aller
Test Fallout 76
Citation de LeMetro
J'ai jamais dit qu'il avait le même moteur juste que c'est plus simple en programmation quand y'a moins d'interactions + que c pas en 3D
bon allez je te l'accorde, même si je te garantis que doom eternal doit être bien plus complexe à coder qu'un fallout, mais si on part d'un jeu de base, oui un fps est plus simple à codé qu'un fps/rpg
Citation de LeMetro
sauf pour la 3D dans les 1er DOOM comme la fiche technique l'a confirmée
ca va aller
des détails, c'était ptet pas de la 3d mais c'était tout comme, tu pinailles

d'ailleurs le prochain moteur qu'il a sortit est de la full 3d et à encore été un standart de l'industrie
Citation de LeMetro
totalement mais rien à voir avec de la vrai 3D comme l'affirme certains pantins
Après ça dépend de ce qu'on appelle 3D.
C'est pas en 3D polygonale, en effet.
Mais les entités ont bien des coordonées 3D. La représentation est limitée, l'architecture des niveaux est limitée, mais on se déplace bien dans un espace en 3D

EDIT : remarque je sais même pas si à partir du moment où les salles ne se superposent pas çe ne laisse pas aux devs la possibilités de faire évoluer leurs entités sur un plan 2D
Je connais pas assez bien le jeu, à vérifierCitation de Pinz
bon allez je te l'accorde, même si je te garantis que doom eternal doit être bien plus complexe à coder qu'un fallout, mais si on part d'un jeu de base, oui un fps est plus simple à codé qu'un fps/rpg
des détails, c'était ptet pas de la 3d mais c'était tout comme, tu pinailles
d'ailleurs le prochain moteur qu'il a sortit est de la full 3d et à encore été un standart de l'industrie
Mec c'est marqué noir sur blanc que ce n'est pas de la 3D
se tromper ça arrive
et j'ai bien précisé les 1er DOOM
donc zéro erreur de ma part pour le coup
c'est comme le mode 7 de mario kart sur super nintendo c'est pas de la 3D non plus
voila
Citation de Seguondaire
Après ça dépend de ce qu'on appelle 3D.
C'est pas en 3D polygonale, en effet.
Mais les entités ont bien des coordonées 3D. La représentation est limitée, l'architecture des niveaux est limitée, mais on se déplace bien dans un espace en 3D


Par exemple Daggerfall c'est pas de la 3D polygonale, par contre on peut se déplacer en profondeur, en hauteur et en largeur, là où éventuellement dans doom celà pourrait n'être qu'une illusion.
Il n'est pas impossible que doom positionne ses entités sur un plan 2D, en effet, et ne les déplacent en hauteur que par rapport à des données propres à l'architecture des niveaux
Mais ça reste aussi possible que DOom prenne en compte la hauteur
Comme Daggerfall, qui, comme Doom, n'est pas considéré comme 3D au niveau du rendu, mais est bien en 3D au niveau de la physique.
il faudrait que quelque le dise
Il n'est pas impossible que doom positionne ses entités sur un plan 2D, en effet, et ne les déplacent en hauteur que par rapport à des données propres à l'architecture des niveaux

Mais ça reste aussi possible que DOom prenne en compte la hauteur
Comme Daggerfall, qui, comme Doom, n'est pas considéré comme 3D au niveau du rendu, mais est bien en 3D au niveau de la physique.il faudrait que quelque le dise
Citation de Seguondaire
Par exemple Daggerfall c'est pas de la 3D polygonale, par contre on peut se déplacer en profondeur, en hauteur et en largeur, là où éventuellement dans doom celà pourrait n'être qu'une illusion.
Il n'est pas impossible que doom positionne ses entités sur un plan 2D, en effet, et ne les déplacent en hauteur que par rapport à des données propres à l'architecture des niveaux
Mais ça reste aussi possible que DOom prenne en compte la hauteurComme Daggerfall, qui, comme Doom, n'est pas considéré comme 3D au niveau du rendu, mais est bien en 3D au niveau de la physique.
il faudrait que quelque le dise
"Ce n'est pas un vrai moteur 3D, car il n'est pas possible d'incliner le champ de vision en haut ou en bas, et deux pièces ne peuvent pas se trouver l'une en dessous de l'autre, mais c'est une architecture logicielle assez élégante qui permet de faire du pseudo rendu 3D."
Citation de Burglekutt
Test Fallout 76
Bof, on dirait un mélange entre tous les défauts du 4 et tous les défauts du format MMO
J'essayerai peut-être un jour quand même
Si TVN veut bien jouer avec moi


Citation de LeMetro
"Ce n'est pas un vrai moteur 3D, car il n'est pas possible d'incliner le champ de vision en haut ou en bas, et deux pièces ne peuvent pas se trouver l'une en dessous de l'autre, mais c'est une architecture logicielle assez élégante qui permet de faire du pseudo rendu 3D."
Oui je sais, mais tu n'as pas compris ce que je dis.
Un moteur de jeu ne s'occupe pas que du rendu, l'espace géré peut être en 3D. C'est pour ça que je parlais de Daggerfall (qui d'ailleurs peut rendre des plans inclinés et accepte d'incliner le champ de vision de haut en bas, mais n'est pas plus considéré comme équipé d'un moteur 3D il me semble
)Mais ne serait-ce qu'au niveau du rendu, ce n'est pas de la 3D polygonale, OK, mais est-ce de la 2D pour autant ?
3D = trois dimensions. Le rendu de doom comporte une notion de hauteur, de largeur, et de profondeur. Ces trois variables conditionnent la manière dont est dessinée une image.
Même les sprites qui ne subissent pas les mêmes transformations que les murs, leur rendu prend quand même en compte 3 axes
Puisque la profondeur modifie la taille de l'image affichée à l'écran, en plus des habituels axes hauteur / largeur.Donc, est-ce que cette idée reçue "doom est pas en 3D" n'est pas en fait une idée un peu vieillote datant de l'époque où la 3D polygonale était sur le point de se généraliser ?
Car mathématiquement, il y a quand même 3 axes dans Doom.
Citation de Seguondaire
Oui je sais, mais tu n'as pas compris ce que je dis.
Un moteur de jeu ne s'occupe pas que du rendu, l'espace géré peut être en 3D. C'est pour ça que je parlais de Daggerfall (qui d'ailleurs peut rendre des plans inclinés et accepte d'incliner le champ de vision de haut en bas, mais n'est pas plus considéré comme équipé d'un moteur 3D il me semble)
Mais ne serait-ce qu'au niveau du rendu, ce n'est pas de la 3D polygonale, OK, mais est-ce de la 2D pour autant ?
3D = trois dimensions. Le rendu de doom comporte une notion de hauteur, de largeur, et de profondeur. Ces trois variables conditionnent la manière dont est dessinée une image.
Même les sprites qui ne subissent pas les mêmes transformations que les murs, leur rendu prend quand même en compte 3 axes
Donc, est-ce que cette idée reçue "doom est pas en 3D" n'est pas en fait une idée un peu vieillote datant de l'époque où la 3D polygonale était sur le point de se généraliser ?
Car mathématiquement, il y a quand même 3 axes dans Doom.
On peut sur une feuille 2D dessiner de la 3D dessus j'ai compris
mais les premiers DOOM ne sont pas en 3D, leur moteur ne gère pas du tout la 3D
c'est simple en vrai



