Je cherche des gens intéressés pour faire du RP avec moi en tant que maître de RP
·Background (ceux qui reconnaissent sont admis direct
) :
Quatre mille cinq cents ans avant notre ère.
Les hommes sont sédentarisés. Pourtant, s'ils élèvent du bétail, cultivent des céréales et disposent d'une quantité d'outils et d'instruments facilitant leur existence, ils ignorent la métallurgie et continuent de vivre en petites communautés.
C'est à peu près à cette époque qu'apparaît la première véritable civilisation. Venu du nord-est de l'Inde actuelle, un important groupe de femmes et d'hommes s'établit dans la plaine fertile de la Mésopotamie, entre le Tigre et l'Euphrate.
Les Sumériens.
Habiles artisans, eux travaillent le cuivre, le bronze, l'or et même les pierres précieuses. Ils mettent au point le tour de potier, se lancent dans la navigation fluviale et construisent les premières villes : Our, Erech, Lagash ou encore Eridou. Une société complexe se constitue, faite de classes distinctes possédant chacune ses spécificités, prêtres, fonctionnaires, artisans, esclaves??? alors que l'Europe se trouve toujours au stade néolithique. Les premières traces écrites, des tablettes d'argile couvertes de caractères cunéiformes, datent de cette période, ayant permis à l'histoire sumérienne de traverser les siècles.
L'âge d'or de Sumer est l'âge de tous les possibles. L'humanité, au sens civilisé du terme, est jeune. L'homme n'a pas encore restreint son champ d'acceptation de la réalité à une série de concepts scientifiques déterminés. Tout peut arriver.
Et être admis.
Septs familles voient le jour au coeur de Sumer. Sept familles qui possèdent chacune un don très particulier.
L'une de ces familles, la plus puissante, respectée de tous, est celle des Bâtisseurs. C'est elle qui va ériger les grandes villes sumériennes, et plus tard, la légendaire tour de Babel, acquérant ainsi fortune et célébrité. Mais le don des Bâtisseurs ne se limite pas à la construction de palais et de ziggourats. Il recèle une autre facette, beaucoup plus mystérieuse : l'art des Portes. Les Bâtisseurs ont en effet découvert un endroit étrange au-delà de notre dimension, sorte de plaque tournante entre les lieux et les mondes. Ils y pénètrent grâce à des portes qu'eux seuls savent utiliser et en ressortent à des milliers de kilomètres de leur point de départ, voire, dans un autre monde.
Ils entrent dans un monde parallèle qu'ils nomment l'Arcadie. Ils entrepennent de l'explorer, mais ce monde s'avère bien trop dangereux pour que cette tentative soit un succès. Des créatures sanguinaires y vivent, qui déciment les expéditions, et sous la pression des autres Familles, les portes sont refermées. Mais une entité arcadienne, puissante et dotée de pouvoirs maléfiques, force le passage. Une lutte sans merci s'engage entre cette créature, appellée l'Autre, et les septs familles unies dans une même crainte de voir leur monde dévasté.
La guerre dure trois siècles et s'achève par la victoire des Familles. Le corps de l'Autre est détruit, son essence scindée en trois principes : sa Force, son Coeur et son ??me. Chaque partie est piégée grâce à une porte conçue par les Bâtisseurs qui conduit à un lieu clos et inviolable.
Promesse est faite de ne jamais oublier l'Autre et de considérer comme primordiale la fraternité entre les Familles. Mais cette promesse n'a pas été tenue.
L'Autre a été oublié, et au fil des siècles, les Familles se sont éloignées, affrontées, déchirées.
Il ne demeure que des miettes des anciens pouvoirs.. et l'Autre est de retour.
·Fiche d'inscription :
- Nom :
- Prénom :
- ??ventuel surnom :
- Appartenance à une Famille (optionnelle) :
> Bâtisseur : peut voyager entre les dimensions
> Cogiste : qualités physiques et intellectuelles hors normes
> Guérisseur : connaissances médicales, capacité de régénération cellulaire incroyable (sur les autres OU sur soi)
> Guide : perception aiguë de la réalité qui leur permet de voir l'avenir comme une énigme plaisante et complexe
> Métamorphe : se transforme en n'importe quel animal qui ne soit ni trop gros ni trop petit
> Mnésique : mémoire collective qui se transmet au fil des générations ; les connaissances apparaissent comme des conseils
> Scholiaste : apprend tout et n'importe quoi par mimétisme
> Huitième famille : métis, possédant les traits de plusieurs familles /!\ cela dépasse rarement 3 traits /!\
- Description physique :
- Caractère :
Voilà
Inscrivez vous si vous le voulez, hésitez pas à poser des questions etc..
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) : Quatre mille cinq cents ans avant notre ère.
Les hommes sont sédentarisés. Pourtant, s'ils élèvent du bétail, cultivent des céréales et disposent d'une quantité d'outils et d'instruments facilitant leur existence, ils ignorent la métallurgie et continuent de vivre en petites communautés.
C'est à peu près à cette époque qu'apparaît la première véritable civilisation. Venu du nord-est de l'Inde actuelle, un important groupe de femmes et d'hommes s'établit dans la plaine fertile de la Mésopotamie, entre le Tigre et l'Euphrate.
Les Sumériens.
Habiles artisans, eux travaillent le cuivre, le bronze, l'or et même les pierres précieuses. Ils mettent au point le tour de potier, se lancent dans la navigation fluviale et construisent les premières villes : Our, Erech, Lagash ou encore Eridou. Une société complexe se constitue, faite de classes distinctes possédant chacune ses spécificités, prêtres, fonctionnaires, artisans, esclaves??? alors que l'Europe se trouve toujours au stade néolithique. Les premières traces écrites, des tablettes d'argile couvertes de caractères cunéiformes, datent de cette période, ayant permis à l'histoire sumérienne de traverser les siècles.
L'âge d'or de Sumer est l'âge de tous les possibles. L'humanité, au sens civilisé du terme, est jeune. L'homme n'a pas encore restreint son champ d'acceptation de la réalité à une série de concepts scientifiques déterminés. Tout peut arriver.
Et être admis.
Septs familles voient le jour au coeur de Sumer. Sept familles qui possèdent chacune un don très particulier.
L'une de ces familles, la plus puissante, respectée de tous, est celle des Bâtisseurs. C'est elle qui va ériger les grandes villes sumériennes, et plus tard, la légendaire tour de Babel, acquérant ainsi fortune et célébrité. Mais le don des Bâtisseurs ne se limite pas à la construction de palais et de ziggourats. Il recèle une autre facette, beaucoup plus mystérieuse : l'art des Portes. Les Bâtisseurs ont en effet découvert un endroit étrange au-delà de notre dimension, sorte de plaque tournante entre les lieux et les mondes. Ils y pénètrent grâce à des portes qu'eux seuls savent utiliser et en ressortent à des milliers de kilomètres de leur point de départ, voire, dans un autre monde.
Ils entrent dans un monde parallèle qu'ils nomment l'Arcadie. Ils entrepennent de l'explorer, mais ce monde s'avère bien trop dangereux pour que cette tentative soit un succès. Des créatures sanguinaires y vivent, qui déciment les expéditions, et sous la pression des autres Familles, les portes sont refermées. Mais une entité arcadienne, puissante et dotée de pouvoirs maléfiques, force le passage. Une lutte sans merci s'engage entre cette créature, appellée l'Autre, et les septs familles unies dans une même crainte de voir leur monde dévasté.
La guerre dure trois siècles et s'achève par la victoire des Familles. Le corps de l'Autre est détruit, son essence scindée en trois principes : sa Force, son Coeur et son ??me. Chaque partie est piégée grâce à une porte conçue par les Bâtisseurs qui conduit à un lieu clos et inviolable.
Promesse est faite de ne jamais oublier l'Autre et de considérer comme primordiale la fraternité entre les Familles. Mais cette promesse n'a pas été tenue.
L'Autre a été oublié, et au fil des siècles, les Familles se sont éloignées, affrontées, déchirées.
Il ne demeure que des miettes des anciens pouvoirs.. et l'Autre est de retour.
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- Nom :
- Prénom :
- ??ventuel surnom :
- Appartenance à une Famille (optionnelle) :
> Bâtisseur : peut voyager entre les dimensions
> Cogiste : qualités physiques et intellectuelles hors normes
> Guérisseur : connaissances médicales, capacité de régénération cellulaire incroyable (sur les autres OU sur soi)
> Guide : perception aiguë de la réalité qui leur permet de voir l'avenir comme une énigme plaisante et complexe
> Métamorphe : se transforme en n'importe quel animal qui ne soit ni trop gros ni trop petit
> Mnésique : mémoire collective qui se transmet au fil des générations ; les connaissances apparaissent comme des conseils
> Scholiaste : apprend tout et n'importe quoi par mimétisme
> Huitième famille : métis, possédant les traits de plusieurs familles /!\ cela dépasse rarement 3 traits /!\
- Description physique :
- Caractère :
Voilà
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vous jouez vos persos et vos persos 