Citation de DisDonc
C'est un jeu incroyable à sa sortie (1986 au Japon) en termes de design.
Le seul truc relou c'est trouver son chemin à travers les 128 cases qui composent le damier du jeu. La liberté c'est bien, et Zelda était fou pour ce côté openworld à une époque où ce n'était absolument pas la norme. Par contre, pour trouver une entrée de donjon ou la suite de la quête, c'est vraiment chiant quand il faut par exemple brûler un buisson précis sur les 200 qu'on croise, passer devant la 42è tombe, bombarder le rocher B14 ouest qui n'a rien de spécial lui non plus, ou jouer de la flûte à tel endroit pour avoir une réaction… Cette pseudo-difficulté n'apporte rien de plus que frustration et perte de temps par une nécessité de systématiquement tout essayer comme dans les pires Point&Click. C'est le seul défaut important que je trouve au jeu.
En Occident, on les connait très mal, mais le Japon avait déjà des aRPG sur micros qui ont participé à inspirer Zelda. Notamment les jeux de Falcom comme Dragon Slayer.
Ouais c'est un défaut mais justement je trouve que ça ajoute quelque chose
Tous les objets de base sont facilement accessibles, il y a des pnj qui t'informent de comment avancer le jeu un peu partout (le vieux qui donne la lettre pour la vieille dame, le gars qui te dit qu'il y a un secret caché dans un arbre,...)
En fait le défaut principal du jeu je trouve que c'est l'absence totale de minimap, qui fait que tu ne sais jamais ce que tu as exploré, ce que tu y as trouvé, etc
Toujours obligé de se servir d'une map de référence extérieure, c'est un peu chiant