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Avatar de DisDonc DisDonc
On est trois ans plus tard, ce matin j'y ai réfléchi un peu et j'ai écrit ça https://image.noelshack.com/minis/2021/32/3/1628672807-alice.png

Le paradoxe du cloudgaming en fait, c’est qu’il n’arrive pas (encore? 2020-2023) à toucher le public pour qui l’offre peut se révéler intéressante
D’abord, s’agissant d’une offre assez technique, le grand public ne connait pas le cloudgaming et c’est difficile de lui en faire la publicité.
Le profil du joueur PC qui est en recherche de graphismes max, avec un gros budget alloué et un côté technophile, préférera continuer d’acheter sa propre machine pour obtenir un rendu natif supérieur, plus de contrôle, plus d’options, minimiser le lag…
Un joueur avec un budget plus reserré pourrait être intéressé, mais il aura rarement une connexion internet suffisante, jusqu’à ce que la fibre se démocratise en tout cas. C’est le problème principal au lancement du cloudgaming. En 2020, seuls 20% des foyers français ont un débit >30mb/s, sans oublier que plusieurs personnes sous le même toit partagent souvent la même connexion.
Le joueur moyen n’a pas non plus un écran 4K qui permet de tirer parti de l’offre à fond. Il s’oriente en général sur un PC budget avec des jeux/options pas trop gourmands. Ou sur une console de salon.
De plus, même si le prix d’un abo cloudgaming est relativement peu onéreux, en parallèle il faut passer à la caisse sur des plateformes comme Steam ou Epic, il faut acheter des jeux modernes (donc chers) afin de profiter du service en lui donnant du sens, c’est-à-dire dans des jeux gourmands - sinon autant se prendre un petit PC et jouer sur des titres/réglages moins gourmands.

L’offre cumulée du Game Pass (très puissant dans son catalogue/prix au début des années 2020) avec un système de cloudgaming pourrait changer la donne. Mais il y a peu de chances que Microsoft rende son catalogue compatible avec un système extérieur à leur offre : ils préféreront développer leur propre cloud, qui n’est pas au niveau du leader (Nvidia) à ce stade (2023).
À mon avis, c’est via les consoles et les joueurs relativement casuals que le cloudgaming décollera. Quand la connexion internet moyenne et le Xbox Cloud Gaming seront devenus satisfaisants, on peut imaginer que le service sera mis en avant sur les consoles Xbox moins puissantes (actuellement : la génération précédente et la Xbox Series S) pour orienter les joueurs budget et casuals (qui ont une connexion suffisante) vers une offre cloudgaming.

Alors, on y sera. Le cloudgaming deviendra une offre viable et intéressante pour certains profils, une corde supplémentaire à l’arc des possibilités gaming :
Auprès de joueurs qui jouent assez pour envisager un tel abonnement ;
Auprès de joueurs qui accordent de l’importance à des graphismes élevés sans chercher à tout maximiser pour autant, n’ont pas les moyens pour et sont ouverts à un compromis ;
Auprès de joueurs qui ne rechignent pas non plus à relâcher du contrôle en devenant dépendant d’une machine à distance, bien qu’on soit déjà devenu très dépendant d’autres services à distance.

Difficile ensuite de présager à quel point cloudgaming prendra de l’ampleur.
Les gamers orientés gros budget pour un max de performances resteront sur leur ligne. Quid du grand public ?