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Ma petite revew de Super Mario RPG https://image.noelshack.com/minis/2018/26/1/1529957983-12311313.png
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

jRPG, plates-formes
1996, SNES, Square
9h de jeu en mars 2019
4/7 étoiles

Développé par Square, sous la supervision de Miyamoto, Super Mario RPG est le premier jeu à suivre les aventures du petit plombier sous la forme de RPG. Mais c’est loin d’être le dernier : les séries Paper Mario et Mario & Luigi ont en effet repris et exploré cet axe depuis.
Malgré de bonnes ventes au Japon et aux USA, Super Mario RPG n’est pas sorti en Europe à l’époque. Il fait parie du catalogue de ma SNES mini, dont il est d’ailleurs le titre le plus récent.

Ce Mario très spécial est en réalité l’alliance de deux genres.
Si le jeu est bel et bien un RPG avant tout, plus exactement un party jRPG ; il marie à ce premier un côté action et plates-formes, caractéristique de la série. C’est quelque chose qu’on n’a pas l’habitude de voir dans les RPG et qui amène ici un vrai plus. C’est surtout bien-vu, en cela qu’on conserve ainsi un lien avec la série culte qui évite de perdre le fan de Nintendo.
Mario peut sauter à tout moment (avec son saut au son si caractéristique) pour lui permettre d’atteindre de nouveaux endroits et trouver de nombreux bonus. Le jeu comporte des passages de plates-formes pures, des énigmes et des mini-jeux récurrents.

En contrepartie, on pourrait reprocher au titre de n’exceller ni en tant que RPG, ni comme platformer.
Super Mario RPG est en effet un peu simple en termes de combat. Les habitués du tour par tour y trouveront peu de challenge. Le nombre d’attaques spéciales est trop faible et les personnages jouables (3 à la fois max) ne sont pas si différents stylistiquement les uns des autres. Par ailleurs, trop d’emphase est mise sur les objets à mon goût.
Cependant, l’utilisation de QTE dynamise les combats : il faut appuyer juste avant l’exécution de l’attaque pour augmenter les dégâts (ou réduire ceux pris en défense.) Chaque arme et sort a un timing différent, et une réussite fera souvent gagner un tour pour venir à bout d’un adversaire.
Les choix de personnalisation du joueur se limitent à la party choisie (3 personnages jouables à la fois) et à des bonus d’attributs sélectionnés à chaque niveau gagné.

Du côté de Square, j’imagine que l’un des objectifs de ce Mario RPG était sans doute de développer un jeu qui ouvrirait le RPG à un noyau de joueurs plus large, lesquels pourraient potentiellement se retourner sur leurs propres jeux ensuite.
Les passages action sont rafraîchissants. Ils réduisent la monotonie dans la progression. Le mélange des deux genres est plaisant, et chacun est suffisamment bien développé pour aboutir à un bon jeu, bien qu'ils n'aient rien de transcendant.
En vérité, la plus grande qualité de ce Mario à mon sens, c’est son esprit, son ambiance, son âme.

Déjà, il est particulier de parcourir le monde de Mario (où il est une véritable star, LE Mario !) dans un aspect aussi narratif. Découvrir ses régions et habitants, qui sous cette forme ont beaucoup plus de consistance que la succession habituelle de niveaux et d’ennemis. Cet aspect "lore" est intéressant pour ceux qui en sont friands, tandis qu’elle plaira moins à ceux qui préfèrent l’action et le rythme sans hachure.
Mais surtout, les dialogues de ce Super Mario RPG sont remplis d’humour et de clins d’oeil. L’ambiance générale qui en résulte est très agréable. Je ressens une grosse influence d’Earthbound.
C’est ce point qui m’a retenu. Je pensais jouer 2-3 heures mais l’ambiance et l’absence de monotonie m’ont poussé à continuer jusqu’à 60 % de progression environ, avant de perdre >1h suite à un problème de save.
Super Mario RPG est donc plus court qu’un RPG classique, mais garde une durée de vie correcte. Cela s'explique en partie du fait qu’il y ait moins grind à se coltiner comparé à la majorité des jRPG, et ça c’est pas plus mal.
Les ennemis, qui bougent à l’écran, sont évitables comme dans Earthbound (ou Chrono Trigger.) L’équilibre entre la difficulté, le gain d’expérience, et les monstres qu’il est nécessaire d'affronter pour libérer l'accès à un bonus ou indice est plutôt bien dosé.

Graphiquement, Super Mario RPG propose une vue isométrique en 2D. Elle a son charme, et est intéressante lorsque Square tire profit des angles pour cacher des chemins ou des objets. En dehors de ça, je ne trouve pas le jeu très beau (le menu non plus), mais au moins les environnements varient bien.
Mon endroit préféré est « Star Hill », la colline aux étoiles, où les vœux formulés par les habitants du Royaume Champignon atterrissent sous forme de petites étoiles.

Ces vœux ne sont plus exaucés depuis que Smithy et son gang ont volé les sept étoiles. La récupération de ces dernières forme le fil rouge de l’intrigue. Alors qu’au début du jeu, on pense s’acheminer vers un énième sauvetage de la princesse Peach capturée par Bowser. En réalité, Peach est sauvée assez rapidement et Bowser, lui-même chassé de son château, se joint au groupe en tant que personnage jouable. La personnalité de Bowser dans cet épisode est d’ailleurs particulièrement amusante, dans ce rôle de « méchant pas si méchant qui tente de préserver sa fierté. »
Mais le personnage le plus emblématique de ce Super Mario RPG est sans doute Mallow, un nuage qui se prend pour un tétard, ayant été recueilli bébé par des amphibiens.

La musique est sympa, mais rien d’exceptionnel. J’ai été déçu de la musique des combats, alors qu’elle est importante puisque c’est forcément celle qu’on se tape le plus.


Super Mario RPG est le premier RPG Mario, mais pas le premier auquel je m’essaye. J’avais en effet testé Paper Mario (Intelligent Systems) sur N64, qui reprend pas mal d’éléments instaurés ici, notamment au niveau des combats. Je préfère Paper Mario dans son esthétique, avec son style caractéristique qui donne un effet vraiment sublime. Pour tout le reste, je préfère Super Mario RPG : très bon esprit, meilleur design, et pas de trajets barbants.

Peut-être reprendrais-je un jour ma sauvegarde en cours pour continuer ma partie !

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